데이터 갱신 ·스킬 구현 완료 명
각 아이콘을 탭하면 바로 계산을 체험할 수 있습니다
니케(승리의 여신: 니케) 계산기, 즉 스쿼드 딜 계산기·시뮬레이터 8종을 고르는 법과 사용법, 대미지 계산식과 차지 속도의 구조를 정리했습니다.
계산식과 차지 속도의 반올림 방식은 이 도구가 계산에 사용하는 규칙입니다(게임의 공식 자료가 아닙니다).
1. 콘텐츠별 대미지 계산 도구
계산 구조는 모든 페이지가 같습니다. 저장과 그 콘텐츠만의 설정(보스·기업 등)이 페이지마다 나뉘어 있습니다.
2. 사용법 (3단계)
- 니케 5명 고르기: 슬롯을 눌러 캐릭터 선택에서 고릅니다. 채용률 버튼에서 자주 쓰이는 편성을 한꺼번에 불러올 수도 있습니다.
- 육성 입력: 한계돌파·스킬 레벨·장비(개조 장비의 옵션)·큐브를 보유한 니케에 맞춥니다.
- 조건을 정해 계산: 명중률·코어·파츠·사격 중지 등을 시간대별로 정해 버스트 사이클과 시계열 대미지(DPS)를 그래프로 확인합니다.
만든 편성은 저장 패널에 남길 수 있습니다. 「저장」 버튼으로 5명의 현재 상태를 캐릭터 개별 페이지의 Custom(현재·이상)으로 보낼 수도 있습니다.
「Buff 타임라인」에서는 버스트 1사이클 동안 누구에게 어떤 효과가 언제 붙는지 나란히 볼 수 있습니다.
3. 계산의 전제
3.1 시간은 프레임 (1초=60프레임)
계산의 시간은 모두 프레임으로 셉니다. 1초는 60프레임입니다. 차지 시간·재장전 시간·공격 간격도 프레임으로 갖고 있으며, 한 발씩 「언제 쏘고 언제 맞는지」를 순서대로 계산합니다.
사이트에서 쓰는 시간 단위 「RL」은 74프레임(약 1.233초)으로, 표준적인 로켓 런처가 한 발을 쏘는 주기(차지 60+반동 14)와 같은 길이입니다.
3.2 대미지 계산식
한 발의 대미지는 다음 식으로 계산합니다(캐릭터 고유의 특수 배율은 생략했습니다).
× 배율(일반 공격 배율 또는 스킬 배율)
× 보너스 배율(100% + 크리티컬 + 코어 + 풀 버스트 + 적정 거리)
× 우월 코드(우월할 때 110% + Buff)
× 차지 대미지(RL·SR의 차지 공격)
× 대미지 ▲ 계열 Buff(파츠 대미지·버스트 스킬 대미지·공격 대미지 등·합산)
× 받는 대미지 계열(적의 받는 대미지 ▲ 등)
- 최종 공격력은 기본 공격력에 (100% + 공격력 Buff 합계 − 공격력 DeBuff 합계)를 곱한 값입니다. %끼리는 더하며, 곱해서 겹치지 않습니다.
- 보너스 배율의 내용도 덧셈입니다(크리티컬 +50%·풀 버스트 중 +50%·적정 거리 +30% 등). 코어에 맞았을 때는 처음의 100%가 코어 배율로 바뀝니다.
- 추가 대미지와 버스트 스킬 대미지는 원칙적으로 적정 거리·코어·파츠의 영향을 받지 않습니다(스킬 설명에 적힌 경우는 제외).
- 방어력 무시 대미지는 적의 방어력을 빼지 않고 계산합니다.
계산 예(설명을 위한 가상의 값. 차지 대미지·대미지 ▲ 계열·받는 대미지 계열은 없는 경우)
(50,000 − 10,000) × 100% × (100% + 50% + 50%) × 110% = 88,000
같은 조건에서 코어(배율 200%로 가정)에 맞았을 때: (50,000 − 10,000) × 100% × (200% + 50% + 50%) × 110% = 132,000
3.3 계산에 들어가는 스킬
스킬 효과가 계산에 들어가는 것은 「스킬 구현 완료」 니케입니다(이 페이지 위쪽의 숫자). 캐릭터 선택에서는 이미지 오른쪽 위의 체크로 구분할 수 있습니다.
체크가 없는 니케(슬롯에 「스킬 미구현」으로 표시되는 니케)는 스킬 효과를 넣지 않고 계산합니다.
방어력 Buff·회복·보호막 등 가하는 대미지와 관계없는 효과는 대미지 계산에 들어가지 않습니다.
4. 차지 속도 계산 (RL·SR)
RL·SR은 쏘기 전에 차지합니다. 차지 속도가 오르면 이 차지 시간이 짧아집니다.
→ 2프레임 단위로 반올림(합계가 100% 이상이면 차지 없이 발사)
- 장비 옵션·큐브·스킬의 차지 속도는 모두 더한 뒤 사용합니다.
- 줄어드는 시간을 0.01초 단위로 맞춘 뒤 2프레임(약 0.033초) 단위에 맞춥니다. 그래서 다른 %라도 같은 차지 시간이 될 수 있습니다.
- 차지 도중에 Buff가 붙으면 그때까지 모은 만큼은 그대로 이어지고, 필요한 차지 시간만 짧아집니다.
- 검증 데이터를 쌓아 정확도가 계속 올라가도록 하고 있습니다.
- 차지 속도를 포함해 아레나의 동작에 사일런트 패치(사양 변경)가 있을 때는 가능한 한 빨리 대응할 예정입니다.
수치 확인 (단축 = 차지가 몇 초 짧아졌는지. 초는 소수 3자리에서 버림, 오른쪽의 작은 숫자는 프레임. 계산 = 본 도구의 계산을 실제로 돌린 값 / 실제 게임 = 실측. 빈칸은 아직 실측이 없다. 계산 과정 = 같은 값을 묶은 뒤 %를 정수로 만들어 더한다 → ×0.6으로 프레임 → 반올림 → 홀수면 +1)
| 항목 | 계산 과정 | 계산 단축 | 실제 게임 단축 | 차이 |
|---|---|---|---|---|
| 1 |
2 → 1.2f → 1f → 2f | 0.0332f | 0.0332f | 0 |
| 1 |
2 → 1.2f → 1f → 2f | 0.0332f | 0.0332f | 0 |
| 1 |
3 → 1.8f → 2f | 0.0332f | 0.0332f | 0 |
| 1 |
3 → 1.8f → 2f | 0.0332f | 0.0332f | 0 |
| 1 |
3 → 1.8f → 2f | 0.0332f | 0.0332f | 0 |
| 1 |
3 → 1.8f → 2f | 0.0332f | 0.0332f | 0 |
| 1 |
4 → 2.4f → 2f | 0.0332f | 0.0332f | 0 |
| 1 |
4 → 2.4f → 2f | 0.0332f | 0.0332f | 0 |
| 1 |
4 → 2.4f → 2f | 0.0332f | 0.0332f | 0 |
| 1 |
5 → 3f → 4f | 0.0664f | 0.0664f | 0 |
| 1 |
5 → 3f → 4f | 0.0664f | 0.0664f | 0 |
| 1 |
5 → 3f → 4f | 0.0664f | 0.0664f | 0 |
| 1 |
6 → 3.6f → 4f | 0.0664f | 0.0664f | 0 |
| 1 |
6 → 3.6f → 4f | 0.0664f | 0.0664f | 0 |
| 1 |
6 → 3.6f → 4f | 0.0664f | 0.0664f | 0 |
| 1 |
2 → 1.2f → 1f → 2f | 0.0332f | 0.0332f | 0 |
| 1 |
9 → 5.4f → 5f → 6f | 0.1006f | — | — |
| 1 |
4+5=9 → 5.4f → 5f → 6f | 0.1006f | — | — |
280.15%▲ ( Burst와 같은 값) |
80 → 48f | 0.80048f | — | — |
3![]() |
3+2=5 → 3f → 4f | 0.0664f | 0.0664f | 0 |
3![]() |
5+2=7 → 4.2f → 4f | 0.0664f | 0.0664f | 0 |
3![]() |
2+5=7 → 4.2f → 4f | 0.0664f | 0.0664f | 0 |
3![]() |
2+3+2=7 → 4.2f → 4f | 0.0664f | 0.0664f | 0 |
1![]() |
2+3+2=7 → 4.2f → 4f | 0.0664f | 0.0664f | 0 |
3![]() |
5+3=8 → 4.8f → 5f → 6f | 0.1006f | 0.1006f | 0 |
3![]() |
5+3=8 → 4.8f → 5f → 6f | 0.1006f | 0.1006f | 0 |
1![]() |
5+3=8 → 4.8f → 5f → 6f | 0.1006f | 0.1006f | 0 |
3![]() |
5+5=10 → 6f | 0.1006f | 0.1006f | 0 |
3![]() |
3+6+5=14 → 8.4f → 8f | 0.1338f | 0.1338f | 0 |
3![]() |
4+5+3+4=16 → 9.6f → 10f | 0.16610f | 0.16610f | 0 |
3![]() |
15+2=17 → 10.2f → 10f | 0.16610f | 0.16610f | 0 |
3![]() |
10+3+4=17 → 10.2f → 10f | 0.16610f | 0.16610f | 0 |
3![]() |
13+5=18 → 10.8f → 11f → 12f | 0.20012f | 0.20012f | 0 |
3![]() |
15+4=19 → 11.4f → 11f → 12f | 0.20012f | 0.20012f | 0 |
3![]() |
4+5+6+4=19 → 11.4f → 11f → 12f | 0.20012f | 0.20012f | 0 |
3![]() |
13+5=18 → 10.8f → 11f → 12f | 0.20012f | 0.20012f | 0 |
4![]() |
13+5+2=20 → 12f | 0.20012f | 0.20012f | 0 |
3![]() |
5+6+6+4=21 → 12.6f → 13f → 14f | 0.23314f | 0.23314f | 0 |
4![]() |
5+6+6+4+2=23 → 13.8f → 14f | 0.23314f | 0.23314f | 0 |
4![]() |
5+6+6+4+13=34 → 20.4f → 20f | 0.33320f | 0.33320f | 0 |
4![]() |
5+6+6+4+2+13=36 → 21.6f → 22f | 0.36622f | 0.36622f | 0 |
3![]() |
5+6+6+5=22 → 13.2f → 13f → 14f | 0.23314f | 0.23314f | 0 |
4![]() |
5+6+6+5+2=24 → 14.4f → 14f | 0.23314f | 0.23314f | 0 |
4![]() |
5+6+6+5+13=35 → 21f → 22f | 0.36622f | 0.36622f | 0 |
4![]() |
5+6+6+5+2+13=37 → 22.2f → 22f | 0.36622f | 0.36622f | 0 |
| 3 |
24 → 14.4f → 14f | 0.23314f | — | — |
| 3 |
6+6+12=24 → 14.4f → 14f | 0.23314f | — | — |
| 3 |
12+12=24 → 14.4f → 14f | 0.23314f | — | — |
| 3 |
1.5×24.36%=0.37 → 22.2f → 22f | 0.36622f | — | — |
4![]() |
2+2=4 → 2.4f → 2f | 0.0332f | 0.0332f | 0 |
4![]() |
2+2=4 → 2.4f → 2f | 0.0332f | 0.0332f | 0 |
4![]() |
3+2=5 → 3f → 4f | 0.0664f | 0.0664f | 0 |
4![]() |
4+2=6 → 3.6f → 4f | 0.0664f | 0.0664f | 0 |
4![]() |
5+2=7 → 4.2f → 4f | 0.0664f | 0.0664f | 0 |
| 4 |
5+12=17 → 10.2f → 10f | 0.16610f | — | — |
| 4 |
5+12+1=18 → 10.8f → 11f → 12f | 0.20012f | — | — |
| 4 |
24+2=26 → 15.6f → 16f | 0.26616f | — | — |
| 4 |
≥100% → 60f | 1.00060f | — | — |
| 6 |
1 → 0.6f → 1f → 2f | 0.0332f | — | — |
| 6 |
2+3+2=7 → 4.2f → 4f | 0.0664f | — | — |
| 6 |
3+6+2=11 → 6.6f → 7f → 8f | 0.1338f | — | — |
| 6 |
6+12=18 → 10.8f → 11f → 12f | 0.20012f | — | — |
| 6 |
17 → 10.2f → 10f | 0.16610f | — | — |
| 6 |
1.5×3.45%=0.05 → 3f → 2f | 0.0332f | — | — |
- 12프레임 단위로만 짧아진다
- 2차지 도중에 걸린 버프도 즉시 적용된다
- 3차지 속도가 2개 이상일 때: 같은 값을 묶고, %를 반올림해서 더한다. 합계가 2·5·8·11·15·18·21·25·28·31·35·38·41·45·48·51·55·58·61·65·68·71·75·78·81·85·88·91·95·98에 도달할 때마다 0.033초 짧아진다 (98에서 1.000초 짧아져 차지 없이 발사)
- 4큐브·스킬도 더한다·더해서 느려지는 일은 없다
- 6아직 실측으로 확인하지 못한 것 (데이터 수집 중)
7단계별 경계 (어떤 합계·어떤 조합에서 1단계 빨라지는가)
- 아직 완벽하지 않으므로 실측을 모아 정확도를 더 높이겠습니다. 여기의 값은 현재 계산 (차지 1.0초)으로 모든 조합에서 낸 것입니다. 실제 게임에서 확인한 경계는 아직 일부뿐입니다 (⑥).
- 표 읽는 법: 합계 %가 "왼쪽 단축에 도달하는 최저값"보다 낮으면 그 단계에는 도달하지 않습니다. "왼쪽 단축에 도달하지 못하는 최고값"보다 높으면 도달합니다. 그 사이는 조합에 따라 다르며, 정수의 합계 (2·5·8·11·15·18·21·25·28·31·35·38·41·45·48·51·55·58·61·65·68·71·75·78·81·85·88·91·95·98)로 정해집니다.
- 단계와 단계 사이가 3·3·4로 나열되는 것은, 1단계 (2프레임 = 0.033초)가 정수로 10÷3에 해당하기 때문. 정수로만 세기 때문에 3·3·4 (합쳐서 10 = 0.1초 = 3단계)를 반복한다. 4가 되는 것은 11→15·21→25·31→35처럼 일의 자리가 1에서 5로 넘어가는 곳.
- 계산상 첫 단계는 1이지만, 장비는 최소 2 (1.98% → 2)이므로 2로 적었다. 1이 되는 것은
1.06%만 있을 때 (미검증·⑥).
가 더해지는 방식은 아직 실측으로 확인하지 못했으므로,
포함 표는 특히 계산에서 나온 예상입니다.- 중복되면 이득인 값 (따로 정수로 만든 경우보다 +1): 2.28·3.45·4.33은 2개부터, 5.21은 3개부터, 3.16은 4개일 때만. 3.45는 4개에서 +2.
- 중복되면 손해인 값 (−1): 2.57·4.63·5.51은 2개부터, 3.75·5.80은 3개부터, 2.86은 4개일 때만. 2.57·5.51은 4개에서 −2.
- 중복되어도 변하지 않는 값: 1.98·4.04·4.92·6.09.
- 경계의 조합은 대부분 이 이득·손해로 설명할 수 있습니다. 예를 들어 2.28×2 + 2.57 (7.13%)은 도달하는데, 합계가 더 높은 2.28 + 2.57×2 (7.42%)는 도달하지 않습니다.
중복 없는 장비
| 단축 | 정수의 합계 | 왼쪽 단축에 도달하는 최저값 | 왼쪽 단축에 도달하지 못하는 최고값 |
|---|---|---|---|
| 0.033 | 2 | 1.98% (1.98) | — (1개로 반드시 도달) |
| 0.066 | 5 | 4.55% (1.98 + 2.57) | 4.33% (4.33) |
| 0.100 | 8 | 7.20% (2.57 + 4.63) | 7.78% (3.45 + 4.33) |
| 0.133 | 11 | 10.06% (1.98 + 2.57 + 5.51 등) | 10.94% (2.28 + 3.45 + 5.21 등) |
| 0.166 | 15 | 13.81% (1.98 + 2.57 + 3.75 + 5.51 등) | 15.27% (2.28 + 3.45 + 4.33 + 5.21) |
| 0.200 | 18 | 16.46% (2.57 + 3.75 + 4.63 + 5.51) | 17.91% (2.28 + 4.33 + 5.21 + 6.09 등) |
| 0.233 | 21 | 19.69% (3.75 + 4.63 + 5.51 + 5.80) | 20.55% (3.45 + 5.21 + 5.80 + 6.09 등) |
| 0.266 | 25 | 장비만으로는 도달하지 않음 | — |
중복 있는 장비 (중복이 있으면 장비가 2개 이상이므로 0.033에는 반드시 도달합니다)
| 단축 | 정수의 합계 | 왼쪽 단축에 도달하는 최저값 | 왼쪽 단축에 도달하지 못하는 최고값 |
|---|---|---|---|
| 0.066 | 5 | 4.56% (2.28×2) | 3.96% (1.98×2) |
| 0.100 | 8 | 7.13% (2.28×2 + 2.57) | 7.42% (2.28 + 2.57×2) |
| 0.133 | 11 | 9.99% (2.28×2 + 2.57 + 2.86) | 10.87% (2.28 + 2.57×2 + 3.45) |
| 0.166 | 15 | 13.80% (2.57 + 2.86×2 + 5.51) | 14.99% (2.28 + 3.45 + 4.63×2) |
| 0.200 | 18 | 16.74% (2.57 + 4.33×2 + 5.51) | 18.20% (3.45 + 4.33 + 5.21×2) |
| 0.233 | 21 | 19.68% (2.57 + 5.51 + 5.80×2) | 20.85% (3.45 + 5.80×3) |
| 0.266 | 25 | 장비만으로는 도달하지 않음 | — |
포함 (합계 %에
2.12%를 포함합니다)
| 단축 | 정수의 합계 | 왼쪽 단축에 도달하는 최저값 | 왼쪽 단축에 도달하지 못하는 최고값 |
|---|---|---|---|
| 0.033 | 2 | 2.12% ( | — |
| 0.066 | 5 | 4.69% (2.57 + | 4.40% (2.28 + |
| 0.100 | 8 | 7.55% (2.57 + 2.86 + | 7.85% (2.28 + 3.45 + |
| 0.133 | 11 | 10.20% (2.57 + 5.51 + | 11.01% (2.28 + 3.16 + 3.45 + |
| 0.166 | 15 | 13.88% (2.28×2 + 2.57 + 4.63 + | 15.34% (2.28 + 3.16 + 3.45 + 4.33 + |
| 0.200 | 18 | 16.81% (1.98 + 2.57 + 4.63 + 5.51 + | 18.27% (2.28 + 3.45 + 4.33 + 6.09 + |
| 0.233 | 21 | 19.75% (2.57 + 3.75 + 5.51 + 5.80 + | 21.20% (3.45 + 4.33 + 5.21 + 6.09 + |
| 0.266 | 25 | 23.86% (4.63 + 5.51 + 5.80×2 + | 24.73% (5.21 + 5.80×3 + |
차지 속도는 버스트 게이지가 차는 속도(버스트 속도)에도 영향을 줍니다. 버스트 속도의 구조는 버스트 속도 + 사양에 정리했습니다.
5. FPS 30과 60의 차이
각 페이지의 FPS 버튼은 게임의 FPS 설정에 맞추기 위한 것입니다. 60으로 하면 다음 두 가지가 바뀝니다(차지 시간과 재장전 시간은 바뀌지 않습니다).
- AR·SMG·SG의 공격 간격과 MG 예열 후의 간격이 1프레임 짧아집니다(예: AR은 1초에 10발 → 12발).
- 공격 속도 ▲의 반올림 단위가 2프레임에서 1프레임이 됩니다.
차지 시간이 바뀌지 않는다는 것은 사격장(FPS 60)에서도 확인했습니다. 아레나와 같은 캐릭터·같은 장비로, 메이든 : 아이스 로즈 4.92%+2.57%는 6프레임, 트리나 2.28%+3.45%+1.98%는 4프레임 짧아졌습니다(1프레임 단위라면 메이든 : 아이스 로즈는 5프레임이 되었을 것입니다).
Arena EX-S와 Coop은 FPS 30 고정입니다. 기본값은 Solo Raid·Union Raid·Tribe Tower·Interception이 60, Solo Raid Museum·Story가 30입니다.
FPS 30 페이지에서도 시간은 1초=60프레임(1프레임=약 0.0167초)으로 셉니다. 계산 결과에 나오는 「◯f」도 같습니다. 이유는 3가지입니다.
- 실측은 60fps 녹화를 1프레임씩 세고 있습니다. 같은 기준으로 세면 계산과 실측을 그대로 비교할 수 있습니다.
- 30으로 세면 어중간한 값이 나옵니다. SG의 사격 간격은 41프레임(30으로 세면 20.5)입니다. 그래서 FPS 30 페이지에서도 홀수 프레임이 나올 수 있습니다.
- 60으로 세면 FPS 30의 움직임도 FPS 60의 움직임(AR의 공격 간격 5프레임 등)도 정수로 쓸 수 있습니다. 4.의 차지 계산도 「반올림하고, 홀수면 1을 더한다」는 단순한 형태가 됩니다.
6. 실측과의 대조
이 도구의 계산은 실제 게임에서 측정한 값과 대조해 확인하고 있습니다. 대미지는 사격장에서 조건(적의 방어력·Buff 등)을 맞춰 표시된 값, 속도는 60fps 녹화에서 센 프레임 수입니다(녹화에서는 1~2프레임의 흔들림이 자주 있어, 여러 번 측정한 평균입니다).
맞지 않는 부분도 그대로 싣고 있습니다(속도 항목은 2026-10-10 기준).
| 항목 | 실측과의 대조 |
|---|---|
| 대미지·회복량 | 실제 게임에 표시된 값 개(검증 건) 중 개가 1의 자리까지 일치. 전체도 오차 % 이내 |
| 차지 속도 (RL·SR) | 아레나에서 측정한 45가지(장비 옵션 1개·큐브 병용·여러 옵션·스킬 포함)와 사격장(FPS 60)에서 측정한 2가지가 모두 일치(2026-10-10에 반올림 방식을 새로 만들었습니다) |
| 공격 속도 (AR·SMG·SG·MG) | 아레나(FPS 30)에서 측정한 6개 지점(공격 속도 ▲ 0%~88.32%)이 모두 일치. 사격장(FPS 60)에서는 1프레임 미만의 차이(평균)가 남아 있어 조사하고 있습니다 |
| 최대 장탄 수 | 실측 3가지(장비 옵션·스킬·큐브·▲와 ▼가 동시)가 모두 일치 |
| 재장전 속도 | 재장전 속도 ▲가 없을 때는 AR에서 일치·SR에서 3프레임(0.05초) 차이. ▲가 있을 때는 실측이 더 길어(74.04%에서 약 0.3초) 계산을 재검토하고 있습니다 |
실측 기록(이미지와 표)은 계산 페이지의 Debug(후원자용)에 정리해 두었습니다. 새로운 실측이 들어올 때마다 대조하고, 맞지 않는 부분은 원인을 조사해 계산을 고치고 있습니다.
7. 자주 묻는 질문
Q. 어떤 계산기를 쓰면 되나요?
플레이하는 콘텐츠와 같은 이름의 페이지를 사용해 주세요(1.의 표). 아레나의 버스트 속도만 빠르게 비교하고 싶을 때는 Arena EX도 쓸 수 있습니다.
Q. 실제 게임의 대미지와 맞지 않는 이유는 무엇인가요?
적의 방어력·명중률·코어 명중 비율 등의 조건에 따라 결과가 크게 달라지므로 실제 전투에 가깝게 맞춰 주세요.
슬롯에 「스킬 미구현」으로 표시되는 니케는 스킬 효과가 계산에 들어가지 않습니다.
Q. 만든 편성을 저장할 수 있나요?
네. 각 페이지의 저장 패널에 남길 수 있습니다(이 브라우저 안에 저장·페이지마다 별도). Arena EX-S는 Arena EX와 같은 저장을 사용합니다.
「저장」 버튼으로 5명의 현재 상태를 캐릭터 개별 페이지의 Custom(현재·이상)으로 보낼 수도 있습니다.
Q. 「데이터 갱신」 날짜는 무엇인가요?
캐릭터·스킬·채용률 등의 데이터를 마지막으로 갱신한 날입니다. 스킬은 채용률이 높은 니케부터 순서대로 구현하고 있습니다.
관련 페이지
- 버스트 속도 + 사양 — 버스트 게이지와 버스트 속도의 구조
- Solo Raid 점수 데이터 — 솔로 레이드의 채용률과 점수
- 캐릭터 일람 — 전체 캐릭터 일람과 캐릭터별 페이지
Burst와 같은 값)











