NIKKE-S

버스트 속도 + 사양

70%

※ 본 기사는 일본어 기사를 바탕으로 번역되었습니다.이미지는 일본어 그대로입니다.

1. 버스트 게이지 축적의 기본

1.1 일반 공격과 히트 수의 관계

 히트 수는 버스트 차지와 DPS를 결정짓는 중요한 요소입니다.

 버스트 게이지가 100%가 되면 버스트 스킬을 발동할 수 있습니다.
 아레나에서는 무기 종류별, 나아가 캐릭터별로 히트 수가 정해져 있습니다.
 특히 주목해야 할 것은 로켓 런처(RL)와 샷건(SG)의 두 종류입니다.

◆ 로켓 런처 (RL)

 포탄이 명중할 때 폭발하기 때문에 엄폐물·배리어·디코이를 끌어들이면서 본체에도 히트합니다. 폭발 범위는 캐릭터에 따라 다릅니다.

 2024년 7월 25일 업데이트 이후 이중 무기의 특성이 아레나에도 적용되게 되었습니다.
 이로 인해 노아의 히트 수는 2배로 늘었고, 버스트 게이지 차지 속도도 이 무렵부터 대략 2배로 향상되었습니다.

◆ 샷건 (SG)

 한 번의 사격으로 펠릿을 10개 발사합니다. 즉, 한 발당 10히트를 얻습니다.

 예전에는 5번 자리에 배치한 SG가 전투 시작 직후 다른 자리보다 먼저 사격을 하여 첫 발에 몇 발의 펠릿을 빗맞히는 경우가 있었습니다.
 현재는 수정되어 모든 자리의 캐릭터가 동시에 사격을 시작하기 때문에 개막 사격에서 빗맞히는 일은 없어졌습니다.

1.2 스킬·버프에 의한 축적

 로산나: 적·아군 포함, 누군가가 다운될 때마다 36.54% 획득합니다.
 헬름 (보물): 풀 차지 공격할 때마다 14.31% 획득합니다.
 이러한 고정값 가산에는 퀀텀 큐브의 효과가 적용되지 않습니다.

2. 기본 전투 시 사양

2.1 무기 종류별 특성

 주의할 점으로, 일반 RL의 폭풍은 3번 자리 캐릭터의 배리어에 닿는 경우가 많습니다.

배치 3 배리어에 RL 폭풍이 닿는 검증 이미지

2.2 오브젝트에 대한 히트

 배리어·디코이·엄폐물 모두 전체 버스트를 막을 수 없습니다.
 리버렐리오나 홍련 같은 강력한 전체 공격은 그대로 통과하므로, 이러한 공격을 막을 목적으로 오브젝트를 활용할 수 없습니다.

 마찬가지로 배리어·디코이·엄폐물 모두 홍련의 반사를 막을 수 없습니다.
 배리어와 엄폐물을 유지한 채로 네로의 HP 게이지가 깎이고 있습니다.

 각 오브젝트의 자세한 스탯은 7. 오브젝트 스탯 상세를 참고해 주세요.

2.3 타겟 법칙

 우선 주의할 점은 전투 시작 전의 배열 순서와 전투 시작 후의 배열 순서가 다르다는 점입니다. 방어 측만 배치의 외관이 반전됩니다.

 각 무기의 타겟 선택은 다음과 같습니다.

VS 화면에서의 타겟 관계도

※ 이 VS 이미지는 새 페이지에 작성 기능을 구현 중이지만, 아직 개발 단계이므로 공개되지 않았습니다.

 버스트의 발동은 방어·공격에 관계없이 편성 화면의 왼쪽부터 발동합니다. → 전투 화면에서는 방어 측만 오른쪽부터 발동합니다.

3. 계산식과 특수 거동

히트 수 × 1히트당 생성하는 버스트 % × (퀀텀 + 버스트 차지 ▲, 예: 마나, 레이블)
+ 스킬이 적에게 영향을 준 횟수 × 1히트당 생성하는 버스트 % × (퀀텀 + 버스트 차지 ▲)
+ 스킬 고정 공급(예: 헬름 (보물) 14.31% 증가)
= 캐릭터의 버스트 회수 성능

예외:
・아인의 페더는 1히트당 생성하는 버스트 % × 약 2 정도입니다.
・아니스 : 스타의 버스트 차지 ▲는 스킬 발동자 기준이므로 Lv10이면 고정값 0.084%를
자신을 포함한 아군 전원의 게이지 회수 타이밍에 가산합니다. 퀀텀의 영향을 받지 않을 것으로 보입니다.
헬름 (보물)이나 로산나의 고정값에는 가산되지 않을 것으로 보입니다.
・노아나 노이즈의 도발은 적에게 영향을 주지만 버스트 게이지는 회수하지 않습니다.
・스노우 화이트 : 헤비암즈의 피해 ▲는 버스트 게이지를 회수하지 않습니다. 리틀 머메이드는 회수합니다.
▶ 피해를 동반하지 않는 디버프가 버스트 게이지를 벌고 있는 인상이지만, 레이븐의 스택 부여는 버스트 게이지를 벌고 있습니다.

 본 사이트의 Arena EX에서 각 캐릭터의 게이지 추이를 자세히 관찰할 수 있습니다.

4. 버스트 속도의 정의와 단위(RL)

 여기서 말하는 속도란 공격 속도가 아니라 버스트 게이지가 차오르는 속도를 가리킵니다. 버스트 게이지는 기본적으로 공격이 명중하는 순간에 차오릅니다.

 특수한 예로, 자칼은 10회 피격 시 발동되는 디버프로 버스트를 벌고, 홍련은 반사 시 피해를 입히면서 버스트 게이지도 채웁니다.

4.1 3RL / 4RL이란

 국내외에서 널리 일반적으로 사용되는 단위는 RL(로켓 런처의 약자)입니다.

 1RL은 대략 1.216초~1.250초입니다. 이 로켓 런처의 착탄을 기준으로 다른 무기의 버스트 차지 속도도 판정합니다.

 아레나에서는 버스트 발동이 너무 늦으면 불리해지는 경우가 많습니다.
 반대로 블랑의 불굴 등을 활용할 경우, 굳이 버스트 발동을 늦춤으로써 유리해지는 경우도 있습니다.

 같은 무기라도 벌 수 있는 버스트 속도는 다양합니다. 손쉽게 자세히 알고 싶다면 각 도구 하단에 속도표가 있으니 활용해 주세요.
 Arena EX에서 캐릭터를 선택하여 그래프로 관찰할 수도 있습니다.

 활용 방법으로는 상대의 속도와 자신의 속도를 파악함으로써 승패의 열쇠를 쥔 스킬이 제때 맞출 수 있는지 알 수 있습니다.
 예를 들어 홍련의 일섬을 상대 노아 앞에 맞추거나, 상대의 버스트 3이 맞기 전에 이쪽의 목단을 발동시켜 버틸 수 있습니다.
 승패와 매우 직결되는 지식이 됩니다.

 응용으로, 로켓 런처의 차지 속도를 엄선하거나 퀀텀 큐브를 장착하는 것으로도 속도에 변화를 줄 수 있습니다.

4.2 아레나에서의 모션 단축

 로켓 런처와 스나이퍼는 일반 전투보다 공격 간격이 약간 빨라집니다.
 
이는 SD 캐릭터로 전투하기 때문에 모션 시간이 단축된 것이 원인으로 추정됩니다.

일반 전투의 앨리스 (3D 모델) 아레나의 앨리스 (SD/2D 모델)

5. 발동과 적용의 시간차

 대부분의 캐릭터는 버스트를 발동한 뒤 약 0.1초 후에 스킬 효과가 적용됩니다.
 
이 시간차는 Arena EX의 그래프에서도 확인할 수 있습니다. 검증이 진행될수록 각 캐릭터의 스킬 효과 적용 타이밍은 더 정확해집니다.

5.1 버스트 발동 딜레이

 버스트마다 약간의 간격이 있습니다. 일반 전투와 달리 아레나는 완전한 오토 전투이므로
 버스트 발동을 버튼 연타로 앞당길 수 없습니다.

 대략적인 시간을 측정하여 각종 도구에 반영해 두었습니다.

 이 시간을 파악하는 것에는 다음과 같은 장점이 있습니다.

 버스트별 시간차와 속도 정보, 차지 속도와 퀀텀 큐브를 조합함으로써 전략의 폭이 넓어집니다.

5.2 스킬 적용의 지연

 시간차를 보여주는 구체적인 현상으로 다음과 같은 사례가 관찰되고 있습니다.

6. 전투력 디버프 사양

 아레나에서는 편성 간 전투력 차이가 15.4%를 넘으면 전투력이 낮은 쪽에 디버프가 걸립니다.
 
이 디버프는 전투력 차이가 15.4%를 넘은 순간 갑자기 약 20% 스탯이 감소하는 것으로,
 전투력 차이가 20%, 30%로 벌어질수록 최종적으로 90%까지 도달한다고 알려져 있습니다.

경계선 계산식

상대 전투력 × 0.846을 넘으면 OK (디버프를 회피할 수 있습니다)

예:
상대 전투력: 145,267
상대 전투력×0.846=122,895.882
일 때
자신의 전투력: 122,897: 전투력 디버프 없음
자신의 전투력: 122,894: 전투력 디버프 있음

※ 합계 전투력이 아니라 대전하는 1편성마다 계산됩니다.
 
스페셜 아레나 랭킹에 표시되는 3편성 합계 수치는 전투력 디버프 판정과는 전혀 관계가 없습니다.

 적용되는 대전 콘텐츠는 다음과 같습니다.

활용 예

 이 디버프는 상대 측에도 확실히 적용되므로, 스페셜 아레나에서 가장 전투력이 낮은 상대 편성에 대해
 이쪽 전투력이 높은 편성을 부딪쳐 유리하게 전투를 진행할 수 있습니다.

 반대로 방어에서는 세 편성의 전투력이 너무 낮아지지 않도록 구성하는 것이 무난합니다.
 너무 낮아 디버프가 걸리면 공격력을 엄선한 로산나가 크리티컬을 띄워도 상대를 처치하지 못할 수 있습니다.

Arena EX 계산기third 계산기

7. 오브젝트 스탯 상세

 배리어·디코이·엄폐물의 스탯 비교는 다음과 같습니다.

종류 방어력 속성 유리 코드 크리티컬 전체 버스트
배리어 0 적용 외 발생 막을 수 없음 (관통)
디코이 방어력 큐브 버프가 적용됨 적용 외 발생 막을 수 없음 (관통)
엄폐물 NIKKE의 레벨에 의존 적용 외 발생 막을 수 없음 (관통)

배리어

 배리어의 방어력은 0이었습니다. 유리 코드는 적용되지 않습니다. 크리티컬은 발생합니다.

배리어 속성 코드 검증 이미지

디코이

 디코이에는 스킬의 피해 감소도 큐브의 피해 감소도 적용되지 않습니다.
 
다만 방어력 큐브는 적용됩니다. 배리어와 마찬가지로 유리 코드는 적용되지 않습니다. 크리티컬은 발생합니다.
 예: 경감을 발동해 라이 본인은 33,095 피해를 받았지만, 디코이는 경감을 적용하지 않은 수치의 1.5배가 되어 있습니다.

디코이 데미지 감소 검증 이미지

엄폐물

 엄폐물의 HP와 방어력은 NIKKE의 레벨에 의존합니다. 클래스나 속성과 관계없이 동일한 피해를 받는 것으로 확인할 수 있습니다.
 NIKKE의 HP나 방어력을 올려도 엄폐물의 기초 스탯은 올라가지 않습니다. 크리티컬은 발생합니다.

엄폐물 스탯 검증 이미지
본 기사의 계산 결과는 Arena EX의 시뮬레이션 값과 일치하도록 순차적으로 업데이트합니다.

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