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ニケ(勝利の女神:NIKKE)のダメージ計算ツール(シミュレーター)8種の選び方と使い方、ダメージの計算式とチャージ速度の仕組みをまとめました。
計算式やチャージ速度の丸め方は、このツールが計算に使っている決まりです(ゲームの公式の資料ではありません)。
1. コンテンツ別のダメージ計算ツール
計算の仕組みはどのページも同じです。保存と、そのコンテンツだけの設定(ボス・企業など)がページごとに分かれています。
2. 使い方(3ステップ)
- ニケを5人選ぶ:枠を押して、キャラクター選択から選びます。採用率のボタンから、よく使われている編成をまとめて読み込むこともできます。
- 育成を入れる:凸・スキルLv・装備(オーバーロード装備のオプション)・キューブを、手持ちのニケに合わせます。
- 条件を決めて計算する:命中率・コア・パーツ・射撃停止などを時間帯ごとに決めて、バースト回転と時系列のダメージ(DPS)をグラフで確かめます。
作った編成は保存パネルに残せます。「保存」ボタンで、5人の今の状態をキャラ個別ページの Custom(現状・理想)へ送ることもできます。
「Buffタイムライン」では、バースト1周の間に誰のどの効果がいつ付くかを並べて見られます。
3. 計算の前提
3.1 時間はフレーム(1秒=60フレーム)
計算の時間はすべてフレームで数えます。1秒は60フレームです。チャージ時間・リロード時間・攻撃間隔もフレームで持っていて、1発ずつ「いつ撃って、いつ当たるか」を順に計算します。
サイトで使う時間の単位「RL」は74フレーム(約1.233秒)で、標準的なロケットランチャーが1発撃つ周期(チャージ60+反動14)と同じ長さです。
3.2 ダメージの計算式
1発のダメージは、次の式で計算しています(キャラ固有の特殊な倍率は省いています)。
× 倍率(通常攻撃の倍率 または スキルの倍率)
× ボーナス倍率(100% + クリティカル + コア + フルバースト + 適正距離)
× 有利コード(有利な時は 110% + Buff)
× チャージダメージ(RL・SR のチャージ攻撃)
× ダメージ▲系のBuff(パーツダメージ・バーストスキルダメージ・攻撃ダメージ など・足し算)
× 受けるダメージ系(敵の受けるダメージ▲ など)
- 最終攻撃力は、基礎の攻撃力に(100% + 攻撃力Buffの合計 − 攻撃力DeBuffの合計)を掛けた値です。%同士は足し算で、掛け算で重ねることはありません。
- ボーナス倍率の中身も足し算です(クリティカル+50%・フルバースト中+50%・適正距離+30% など)。コアに当たった時は、最初の100%がコアの倍率に置き換わります。
- 追加ダメージとバーストスキルダメージは、原則として適正距離・コア・パーツの影響を受けません(スキル文に書かれている場合を除く)。
- 防御力無視ダメージは、敵の防御力を引かずに計算します。
計算例(数値は説明のための仮の値。チャージダメージ・ダメージ▲系・受けるダメージ系は無しの場合)
(50,000 − 10,000)× 100% ×(100% + 50% + 50%)× 110% = 88,000
同じ条件でコア(倍率 200% とした場合)に当たった時:(50,000 − 10,000)× 100% ×(200% + 50% + 50%)× 110% = 132,000
3.3 計算に入るスキル
スキルの効果が計算に入るのは「スキル実装済み」のニケです(このページの上の数)。キャラクター選択では、画像の右上のチェックで見分けられます。
チェックの無いニケ(枠に「スキル未実装」と出るニケ)は、スキルの効果を入れずに計算します。
防御力Buff・回復・バリアなど、与えるダメージに関わらない効果は、ダメージの計算には入りません。
4. チャージ速度の計算(RL・SR)
RL・SR は撃つ前にチャージします。チャージ速度が上がると、このチャージ時間が短くなります。
→ 2フレーム刻みに丸める(合計が100%以上なら溜めずに撃つ)
- 装備オプション・キューブ・スキルのチャージ速度は、すべて足してから使います。
- 短くなる時間を0.01秒単位にしてから、2フレーム(約0.033秒)の刻みに合わせます。そのため、違う%でも同じチャージ時間になることがあります。
- チャージの途中でBuffが付いた時は、それまで溜めた分を引き継いだまま、必要なチャージ時間だけが短くなります。
- 検証データを蓄積して精度が上がり続けるようにしています。
- チャ速含め、ARENAの挙動はサイレント修正(仕様変更)が有った際はなるべく早く対応していく予定です。
計算例(素のチャージ1.0秒=60フレームの場合・このツールの計算)
| チャージ速度 | 合計% | チャージ時間 |
|---|---|---|
| なし | 0 | 60フレーム(1.000秒) |
| 装備 4.33% ×1 | 4.33 | 58フレーム(0.967秒) |
| 装備 4.33% ×2 | 8.66 | 54フレーム(0.900秒) |
| 装備 4.33% + 4.63% | 8.96 | 54フレーム(0.900秒) |
| 装備 6.09% ×4 | 24.36 | 46フレーム(0.767秒) |
| 装備 6.09% ×4 + キューブ 2.12% | 26.48 | 44フレーム(0.733秒) |
| スキル 80.15% | 80.15 | 12フレーム(0.200秒) |
| スキル 80.15% + 装備 6.09% ×4 | 104.51 | 0フレーム(溜めずに撃つ) |
チャージ速度は、バーストゲージの溜まる速さ(バースト速度)にも関わります。バースト速度の仕組みは バースト速度 + 仕様 にまとめています。
5. FPS 30 と 60 の違い
各ページの FPS ボタンは、ゲームの FPS の設定に合わせるためのものです。60 にすると、次の2つが変わります(チャージ時間とリロード時間は変わりません)。
- AR・SMG・SG の攻撃間隔と、MG の立ち上げ後の間隔が1フレーム短くなります(例: AR は1秒に10発 → 12発)。
- 攻撃速度▲の丸めの刻みが、2フレームから1フレームになります。
Arena 極-S と Coop は FPS 30 固定です。初期値は Solo Raid・Union Raid・Tribe Tower・Interception が 60、Solo Raid Museum・Story が 30 です。
6. 実測との照合
このツールの計算は、実際のゲームで測った値と照らし合わせて確かめています。ダメージは射撃場で条件(敵の防御力・Buff など)をそろえて表示された値、速度は録画から数えたフレーム数です。
合っていない所も、そのまま載せています(速度の行は 2026-10-09 時点)。
| 項目 | 実測との照合 |
|---|---|
| ダメージ・回復量 | 実際のゲームの表示 個(検証 件)のうち 個が1の位まで一致。全体でも誤差 % 以内 |
| チャージ速度(RL・SR) | 実測40通り(装備オプション1つ・キューブ併用・複数のオプション・スキル込み)がすべて一致 |
| 攻撃速度(AR・SMG・SG・MG) | アリーナ(FPS 30)で測った6点(攻撃速度▲ 0%〜88.32%)がすべて一致。射撃場(FPS 60)では1フレーム未満のずれ(平均)が残っていて、調べています |
| 最大装弾数 | 実測3通り(装備オプション・スキル・キューブ・▲と▼が同時)がすべて一致 |
| リロード速度 | リロード速度▲が無い時は、AR で一致・SR で3フレーム(0.05秒)の差。▲がある時は実測の方が長く(74.04% で約0.3秒)、計算を見直しています |
実測の記録(画像と表)は、計算ページの Debug(支援者向け)にまとめています。新しい実測が届くたびに照らし合わせ、合わない所は原因を調べて計算を直しています。
7. よくある質問
Q. どのダメージ計算ツールを使えばいいですか?
遊ぶコンテンツと同じ名前のページを使ってください(1. の表)。アリーナのバースト速度だけを手早く比べたい時は Arena 極 も使えます。
Q. 実際のゲームのダメージと合わないのはなぜですか?
敵の防御力・命中率・コアに当たる割合などの条件で結果は大きく変わるので、実際の戦闘に近づけてください。
枠に「スキル未実装」と出るニケは、スキルの効果が計算に入りません。
Q. 作った編成は保存できますか?
はい。各ページの保存パネルに残せます(このブラウザの中に保存・ページごとに別)。Arena 極-S は Arena 極 と同じ保存を使います。
「保存」ボタンで、5人の今の状態をキャラ個別ページの Custom(現状・理想)へ送ることもできます。
Q. 「データ更新」の日付は何ですか?
キャラ・スキル・採用率などのデータを最後に更新した日です。スキルは、採用率の高いニケから順に実装しています。
関連ページ
- バースト速度 + 仕様 — バーストゲージとバースト速度の仕組み
- Solo Raid スコア データ — ソロレイドの採用率とスコア
- キャラ一覧 — 全キャラの一覧と、キャラごとのページ