※この記事は日本語の記事を元に翻訳されています。画像は日本語のままです。
1. バーストゲージ蓄積の基本
1.1 通常攻撃とヒット数の関係
ヒット数はバーストチャージとDPSを決定づける大事な要素です。
バーストゲージが100%になるとバーストスキルを発動できます。
アリーナでは武器種ごと、さらにはキャラクターごとにヒット数が決められています。
特に注目すべきはロケットランチャー(RL)とショットガン(SG)の2種です。
◆ ロケットランチャー(RL)
砲弾命中時に爆発するため、遮蔽物・バリア・デコイを巻き込んだうえで本体にもヒットします。爆発範囲はキャラによって異なります。
- 黒紅蓮/シンデレラ:1人にヒット。
- エミリア/ベスティー:tac/A2/スターアニス:3人にヒット。
- その他:2人にヒット。
2024年7月25日のアップデート以降、二丁持ち武器の特性がアリーナにも適用されるようになりました。
これによりノアのヒット数は2倍に増え、バーストゲージのチャージ速度もこの頃からおおよそ2倍に向上しました。
◆ ショットガン(SG)
1回の射撃でペレットを10個発射する、つまり1射撃あたり10ヒットを稼ぎます。
かつては5番手に配置したSGが戦闘開始直後に他の配置より先んじて射撃を行っていたため、初撃で数ペレット分を当て損なうケースがありました。
現在は修正され、全配置のキャラクターが同時に射撃を開始するようになったため、開幕の射撃で当て損なうことはなくなりました。
1.2 スキル・バフによる蓄積
ロザンナ:敵味方含め、誰かがダウンする毎に36.54%稼ぎます。
宝ヘルム:フルチャージ攻撃する毎に14.31%稼ぎます。
これらの固定値の加算にはクオンタムキューブの効果が乗りません。
2. 基本的な戦闘時の仕様
2.1 武器種別の特性
注意点として、通常のRLの爆風は配置3のキャラのバリアに届くケースが多いです。
- バリアを失いたくない場合、また相手を不必要に加速させたくない場合は、1・2・3番手にバリアキャラを配置することを推奨しません。
- 逆にバリアを破壊させて回復を試みる目的で、宝センチを3番手に配置するという選択肢も取れます。
デコイ、バリアを1・2・3番手に配置したり、ノア・ノイズなどの挑発キャラの隣に置くことで、相手の不屈時間を縮める戦略も有ります。
2.2 オブジェクトへのヒット
バリア・デコイ・遮蔽物はいずれも全体バーストを防ぐことはできません。
リバーレリオや紅蓮などの強力な全体攻撃は素通りしてしまうため、これらを防ぐ目的でオブジェクトを活用することはできません。
同じく、バリア・デコイ・遮蔽物はいずれも紅蓮の反射を防ぐことができません。
バリアと遮蔽物を保持したまま、ネロがHPゲージを削られています。
各オブジェクトの詳細なステータスは7. オブジェクトのステータス詳細を参照してください。
2.3 ターゲットの法則
まず注意したいのは、戦闘を開始する前の並び順と戦闘開始後の並び順が異なる点です。防衛側だけ配置の見た目が逆転します。
各武器のターゲット選択は以下のとおりです。
- 攻めのSR:配置5を狙います。
- 防衛のSG:配置5を狙います。
- それ以外:配置1を狙います。
※ このVS画像は新ページに作成機能を実装中ですが、まだ開発段階のため公開されていません。
バーストの発動は、防衛/攻めに関わらず編成画面の左から発動します。→ 戦闘画面は防衛だけが右から発動します。
3. 計算式と特殊挙動
+ スキルが敵に影響を与えた回数 × 1ヒットで生成するバースト% ×(クオンタム+バーストチャージ▲)
+ スキル固定供給(例:宝ヘルム14.31%増加)
= キャラのバースト回収性能
例外:
・アインのフェザーは1ヒットで生成するバースト%×約2程度です。
・スターアニスのバーストチャージ▲はスキル発動者基準のためLv10であれば固定値で0.084%を
自分を含めた味方全員のゲージ回収タイミングで加算します。クオンタムの影響を受けないと思われます。
宝ヘルムやロザンナの固定値には加算されないと思われます。
・ノアやノイズの挑発は敵に影響を与えますがバーストゲージは回収しません。
・ヘビスノの被ダメ▲はバーストゲージを回収しません。セイレーンは回収します。
▶ダメージを伴わないデバフがバーストゲージを稼いでいるイメージですが、レイヴンのスタック付与はバーストゲージを稼いでいます。
本サイトのArena EXで各キャラのゲージ推移を詳しく観察できます。
4. バースト速度の定義と単位(RL)
ここで言う速度とは攻撃速度ではなく、バーストゲージが貯まる速度を指します。バーストゲージは基本的には攻撃がヒットする瞬間に貯まっていきます。
特殊な例として、ジャッカルは10回被弾した時のデバフ発動でバーストを稼ぎ、紅蓮は反射した時にダメージを与えバーストゲージも貯めます。
4.1 3RL/4RLとは
国内外で広く一般的に使われる単位はRL(ロケットランチャーの略)です。
- 3RL:ロケットランチャーが3発目を着弾させたタイミング
- 4RL:ロケットランチャーが4発目を着弾させたタイミング
1RLはおおよそ1.216秒〜1.250秒です。このロケットランチャーの着弾を基準に、他の武器のバーストチャージ速度も判定します。
アリーナではバーストの発動が遅すぎると不利になることが多いです。
逆にブランの不屈などを活用する場合、あえてバーストの発動を遅らせることで優位になるケースもあります。
同じ武器でも稼げるバースト速度は様々です。手軽に詳しく知りたい場合は、各ツールの下部に速度表があるのでご活用ください。
Arena EXでキャラクターを選択しグラフで観察することもできます。
活用方法としては、相手の速度と自分の速度を把握することで、勝敗の鍵を握るスキルが間に合うかどうか分かります。
例えば紅蓮の一閃を相手のノアの前に当てたり、相手のバースト3が当たる前にこちらのモランを発動させて耐えたりできます。
かなり勝敗に直結する知識となります。
応用として、ロケランのチャージ速度を厳選したり、クオンタムキューブを装着することでも速度に変化を付けることができます。
4.2 アリーナにおけるモーション短縮
ロケランとスナイパーは、通常戦闘よりも攻撃間隔が若干早くなります。
これはSDキャラで戦闘しているため、モーション時間が短縮されていることが原因と推測しています。
5. 発動と適用のタイムラグ
ほとんどのキャラはバーストを発動してから約0.1秒後にスキル効果が適用されます。
このタイムラグはArena EXのグラフでも確認できます。検証が進むにつれて各キャラのスキル効果適用タイミングはより正確になります。
5.1 バースト発動のディレイ
バースト毎に若干の間があります。通常戦闘と違い、アリーナは完全なAuto戦闘のため、
バーストの発動をボタン連打によって早めることはできません。
おおよその時間を計測し、各種ツールに反映してあります。
- バーストMAX → バースト1/バースト再凸1/Λ:1 発動までの時間:約 0.433秒
- 初回バーストスキル発動 → 次のバースト発動までの時間:約 0.533秒
この時間を把握することには次のメリットがあります。
- チャージ速度を厳選する際、その編成がどこまで早く決定打を打ち込めるか、どんな編成に対して勝ち筋を増やせるかをシミュレーションできます。
貴重なカスタムモジュールを節約できます。 - 逆に、ノイズやモランのバーストスキルの適用開始を早めて生存力を強化したい時にも役立ちます。
バースト毎の時間差と速度の情報、チャージ速度とクオンタムキューブを組み合わせることで、戦略の幅が広がります。
5.2 スキル適用のラグ
タイムラグを示す具体的な現象として、以下のようなケースが観測されています。
- ノアの無敵:バースト発動後、無敵特有のダメージ表記が出るまでに約0.1秒ほどかかります。
- ブランの不屈失敗:ブランがバーストを発動してから適用されるまでの僅かな間に、不屈の対象者が死んでしまった場合は機能しません。
既に落ちているキャラに不屈をかけても意味がなくなってしまいます。 - ラプンツェルの蘇生失敗:相手のロザンナとこちらのラプンツェルが同時にバーストを発動した時、ラプンツェルの蘇生が失敗するケースがあります。
同時発動時点ではまだロザンナのバーストが着弾しておらず、蘇生対象者が存在しないため蘇生が適用されなかったものと予想します。
6. 戦力値デバフの仕様
アリーナでは編成同士の戦力差が15.4%を超えると、戦力値の低い側にデバフがかかります。
このデバフは戦力差が15.4%を超えた瞬間にいきなり約20%ステータスが減少するもので、
戦力差が20%、30%と開いていくと最終的には90%にまで達するとされています。
ボーダーラインの計算式
相手の戦力値 × 0.846 を上回れば OK(デバフを回避できます)
例:
相手の戦力:145,267
相手の戦力×0.846=122,895.882
の時
自分の戦力:122,897:戦力デバフ無し
自分の戦力:122,894:戦力デバフ有り
※ 合計戦力ではなく、対戦する1編成ごとに計算されます。
スペシャルアリーナのランキングで表示される3編成合計の数値は、戦力デバフ判定には一切関係ありません。
適用される対戦コンテンツは以下のとおりです。
- ルーキーアリーナ:適用あり
- スペシャルアリーナ:適用あり
- チャンピオンアリーナ:おそらく適用なし
活用例
このデバフは相手側にもしっかり適用されるため、スペシャルアリーナで1番戦力値の低い相手の編成に、
こちらの戦力値の高い編成を当てて有利に戦闘を進めることができます。
逆に防衛では、3つの編成の戦力値が低くなりすぎないように組むのが無難です。
低すぎてデバフがかかれば、攻撃力を厳選したロザンナがCriticalを出しても相手を倒せなくなったりします。
7. オブジェクトのステータス詳細
バリア・デコイ・遮蔽物のステータス比較は以下のとおりです。
| 種類 | 防御力 | 属性有利コード | クリティカル | 全体バースト |
|---|---|---|---|---|
| バリア | 0 | 適用外 | 発生する | 防げない(貫通) |
| デコイ | 防御力キューブのBuffが乗る | 適用外 | 発生する | 防げない(貫通) |
| 遮蔽物 | ニケのレベルに依存 | 適用外 | 発生する | 防げない(貫通) |
バリア
バリアの防御力は0でした。有利コードは適用されません。クリティカルは発生します。
デコイ
デコイにはスキルのダメージ軽減もキューブのダメージ軽減も乗りません。
ただし、防御力キューブは乗ります。バリアと同じく有利コードは適用されません。クリティカルは発生します。
例:軽減を発動してライ本人が33095ダメージを受けましたが、デコイは軽減を適用していない数値に対して1.5倍になっています。
遮蔽物
遮蔽物のHPと防御力はニケのレベルに依存します。型や属性などとは関係なく、同じダメージを受けていることから確認できます。
ニケのHPや防御力を上げても遮蔽物の基礎ステータスは上がりません。クリティカルは発生します。
関連ページ
- Team Builder — バースト速度シミュレーション
- Arena EX — 詳細なシミュレーション