資料更新 ・技能已實裝 名妮姬
點擊各圖示即可立即體驗計算
整理了妮姬(勝利女神:妮姬)的 8 種傷害計算器(模擬器)的選擇與使用方法,以及傷害計算式與蓄力速度的原理。
計算式與蓄力速度的捨入方式,是本工具計算時使用的規則(並非遊戲官方資料)。
1. 各內容的傷害計算工具
每個頁面的計算原理都相同。儲存與該內容專屬的設定(BOSS・企業等)則依頁面分開。
2. 使用方法(3 步驟)
- 選擇 5 名妮姬:點擊欄位,從角色選擇中挑選。也可以從採用率按鈕一次讀取常用的編隊。
- 輸入培養狀況:依手上的妮姬設定極限突破、技能等級、裝備(改造裝備的選項)與魔方。
- 設定條件並計算:依時段設定命中率、核心、零件、停止射擊等,以圖表確認爆裂循環與時間序列傷害(DPS)。
編好的編隊可以留在儲存面板。也可以用「儲存」按鈕,將 5 名妮姬的目前狀態傳送到角色個別頁面的 Custom(目前・理想)。
在「Buff時間軸」中,可並排查看爆裂 1 個循環內誰在何時獲得哪些效果。
3. 計算的前提
3.1 時間以幀計算(1 秒=60 幀)
計算中的時間全部以幀計算,1 秒為 60 幀。蓄力時間、換彈時間、攻擊間隔也以幀保存,並逐發依序計算「何時射擊、何時命中」。
本站使用的時間單位「RL」為 74 幀(約 1.233 秒),與標準火箭筒射擊 1 發的週期(蓄力 60+後座 14)相同。
3.2 傷害計算式
單發傷害依下列算式計算(省略角色專屬的特殊倍率)。
× 倍率(普通攻擊倍率 或 技能倍率)
× 加成倍率(100% + 暴擊 + 核心 + 全爆裂 + 適正距離)
× 優越代碼(優越時 110% + Buff)
× 蓄力傷害(RL・SR 的蓄力攻擊)
× 傷害▲類 Buff(零件傷害・爆裂技能傷害・攻擊傷害等・相加)
× 所受傷害類(敵人所受傷害▲等)
- 最終攻擊力為基礎攻擊力 ×(100% + 攻擊力 Buff 合計 − 攻擊力 DeBuff 合計)。百分比之間是相加,不會相乘疊加。
- 加成倍率的內容也是相加(暴擊 +50%・全爆裂期間 +50%・適正距離 +30% 等)。命中核心時,起始的 100% 會被核心倍率取代。
- 額外傷害與爆裂技能傷害原則上不受適正距離、核心、零件影響(技能說明中有寫明的情況除外)。
- 無視防禦傷害在計算時不扣除敵人的防禦力。
計算範例(數值為說明用的假設值。不含蓄力傷害・傷害▲類・所受傷害類的情況)
(50,000 − 10,000)× 100% ×(100% + 50% + 50%)× 110% = 88,000
相同條件下命中核心(假設核心倍率為 200%)時:(50,000 − 10,000)× 100% ×(200% + 50% + 50%)× 110% = 132,000
3.3 納入計算的技能
技能效果會納入計算的,是「技能已實裝」的妮姬(本頁上方的數字)。在角色選擇中,可依圖片右上角的勾選標記辨識。
沒有勾選標記的妮姬(欄位顯示「技能未實裝」),計算時不會加入技能效果。
防禦力 Buff、恢復、護盾等與造成傷害無關的效果,不會納入傷害計算。
4. 蓄力速度的計算(RL・SR)
RL・SR 在射擊前會蓄力。蓄力速度提高後,蓄力時間就會縮短。
→ 以 2 幀為單位捨入(合計達 100% 以上時不蓄力直接射擊)
- 裝備選項、魔方、技能的蓄力速度會全部相加後使用。
- 縮短的時間先取到 0.01 秒,再對齊 2 幀(約 0.033 秒)的刻度。因此不同的百分比也可能得到相同的蓄力時間。
- 若在蓄力途中獲得 Buff,已累積的蓄力會保留,只有所需的蓄力時間會縮短。
- 我們持續累積驗證資料,讓精度不斷提升。
- 包含蓄力速度在內,若競技場的行為有無預告修正(規格變更),我們會盡快因應。
數值確認(縮短=蓄力縮短了幾秒。秒數取到小數第3位並捨去後面,右邊的小數字是幀數。計算=實際執行本工具計算所得的值/實際遊戲=實測。空白表示尚無實測。計算過程=相同數值先合併,再將%四捨五入為整數後相加 → ×0.6 換算成幀 → 四捨五入 → 若為奇數則+1)
| 項目 | 計算過程 | 計算 縮短 | 實際遊戲 縮短 | 差 |
|---|---|---|---|---|
| 1 |
2 → 1.2f → 1f → 2f | 0.0332f | 0.0332f | 0 |
| 1 |
2 → 1.2f → 1f → 2f | 0.0332f | 0.0332f | 0 |
| 1 |
3 → 1.8f → 2f | 0.0332f | 0.0332f | 0 |
| 1 |
3 → 1.8f → 2f | 0.0332f | 0.0332f | 0 |
| 1 |
3 → 1.8f → 2f | 0.0332f | 0.0332f | 0 |
| 1 |
3 → 1.8f → 2f | 0.0332f | 0.0332f | 0 |
| 1 |
4 → 2.4f → 2f | 0.0332f | 0.0332f | 0 |
| 1 |
4 → 2.4f → 2f | 0.0332f | 0.0332f | 0 |
| 1 |
4 → 2.4f → 2f | 0.0332f | 0.0332f | 0 |
| 1 |
5 → 3f → 4f | 0.0664f | 0.0664f | 0 |
| 1 |
5 → 3f → 4f | 0.0664f | 0.0664f | 0 |
| 1 |
5 → 3f → 4f | 0.0664f | 0.0664f | 0 |
| 1 |
6 → 3.6f → 4f | 0.0664f | 0.0664f | 0 |
| 1 |
6 → 3.6f → 4f | 0.0664f | 0.0664f | 0 |
| 1 |
6 → 3.6f → 4f | 0.0664f | 0.0664f | 0 |
| 1只有 |
2 → 1.2f → 1f → 2f | 0.0332f | 0.0332f | 0 |
| 1 |
9 → 5.4f → 5f → 6f | 0.1006f | — | — |
| 1 |
4+5=9 → 5.4f → 5f → 6f | 0.1006f | — | — |
280.15%▲(與 Burst相同數值) |
80 → 48f | 0.80048f | — | — |
3![]() |
3+2=5 → 3f → 4f | 0.0664f | 0.0664f | 0 |
3![]() |
5+2=7 → 4.2f → 4f | 0.0664f | 0.0664f | 0 |
3![]() |
2+5=7 → 4.2f → 4f | 0.0664f | 0.0664f | 0 |
3![]() |
2+3+2=7 → 4.2f → 4f | 0.0664f | 0.0664f | 0 |
1![]() |
2+3+2=7 → 4.2f → 4f | 0.0664f | 0.0664f | 0 |
3![]() |
5+3=8 → 4.8f → 5f → 6f | 0.1006f | 0.1006f | 0 |
3![]() |
5+3=8 → 4.8f → 5f → 6f | 0.1006f | 0.1006f | 0 |
1![]() |
5+3=8 → 4.8f → 5f → 6f | 0.1006f | 0.1006f | 0 |
3![]() |
5+5=10 → 6f | 0.1006f | 0.1006f | 0 |
3![]() |
3+6+5=14 → 8.4f → 8f | 0.1338f | 0.1338f | 0 |
3![]() |
4+5+3+4=16 → 9.6f → 10f | 0.16610f | 0.16610f | 0 |
3![]() |
15+2=17 → 10.2f → 10f | 0.16610f | 0.16610f | 0 |
3![]() |
10+3+4=17 → 10.2f → 10f | 0.16610f | 0.16610f | 0 |
3![]() |
13+5=18 → 10.8f → 11f → 12f | 0.20012f | 0.20012f | 0 |
3![]() |
15+4=19 → 11.4f → 11f → 12f | 0.20012f | 0.20012f | 0 |
3![]() |
4+5+6+4=19 → 11.4f → 11f → 12f | 0.20012f | 0.20012f | 0 |
3![]() |
13+5=18 → 10.8f → 11f → 12f | 0.20012f | 0.20012f | 0 |
4![]() |
13+5+2=20 → 12f | 0.20012f | 0.20012f | 0 |
3![]() |
5+6+6+4=21 → 12.6f → 13f → 14f | 0.23314f | 0.23314f | 0 |
4![]() |
5+6+6+4+2=23 → 13.8f → 14f | 0.23314f | 0.23314f | 0 |
4![]() |
5+6+6+4+13=34 → 20.4f → 20f | 0.33320f | 0.33320f | 0 |
4![]() |
5+6+6+4+2+13=36 → 21.6f → 22f | 0.36622f | 0.36622f | 0 |
3![]() |
5+6+6+5=22 → 13.2f → 13f → 14f | 0.23314f | 0.23314f | 0 |
4![]() |
5+6+6+5+2=24 → 14.4f → 14f | 0.23314f | 0.23314f | 0 |
4![]() |
5+6+6+5+13=35 → 21f → 22f | 0.36622f | 0.36622f | 0 |
4![]() |
5+6+6+5+2+13=37 → 22.2f → 22f | 0.36622f | 0.36622f | 0 |
| 3 |
24 → 14.4f → 14f | 0.23314f | — | — |
| 3 |
6+6+12=24 → 14.4f → 14f | 0.23314f | — | — |
| 3 |
12+12=24 → 14.4f → 14f | 0.23314f | — | — |
| 3 |
1.5×24.36%=0.37 → 22.2f → 22f | 0.36622f | — | — |
4![]() |
2+2=4 → 2.4f → 2f | 0.0332f | 0.0332f | 0 |
4![]() |
2+2=4 → 2.4f → 2f | 0.0332f | 0.0332f | 0 |
4![]() |
3+2=5 → 3f → 4f | 0.0664f | 0.0664f | 0 |
4![]() |
4+2=6 → 3.6f → 4f | 0.0664f | 0.0664f | 0 |
4![]() |
5+2=7 → 4.2f → 4f | 0.0664f | 0.0664f | 0 |
| 4 |
5+12=17 → 10.2f → 10f | 0.16610f | — | — |
| 4 |
5+12+1=18 → 10.8f → 11f → 12f | 0.20012f | — | — |
| 4 |
24+2=26 → 15.6f → 16f | 0.26616f | — | — |
| 4 |
≥100% → 60f | 1.00060f | — | — |
| 6 |
1 → 0.6f → 1f → 2f | 0.0332f | — | — |
| 6 |
2+3+2=7 → 4.2f → 4f | 0.0664f | — | — |
| 6 |
3+6+2=11 → 6.6f → 7f → 8f | 0.1338f | — | — |
| 6 |
6+12=18 → 10.8f → 11f → 12f | 0.20012f | — | — |
| 6 |
17 → 10.2f → 10f | 0.16610f | — | — |
| 6 |
1.5×3.45%=0.05 → 3f → 2f | 0.0332f | — | — |
- 1只會以2幀為單位縮短
- 2蓄力途中獲得的增益也會立即生效
- 3蓄力速度有2個以上時:相同數值先合併,將%四捨五入後相加。合計每達到 2・5・8・11・15・18・21・25・28・31・35・38・41・45・48・51・55・58・61・65・68・71・75・78・81・85・88・91・95・98 就縮短0.033秒(達到98時縮短1.000秒,不蓄力直接射擊)
- 4魔方・技能也是相加・加上後不會變慢
- 6尚未以實測確認的事項(資料收集中)
7各段的分界(什麼合計、什麼組合會快1段)
- 目前還不完美,我們會持續蒐集實測來提高精度。這裡的數值是用目前的計算(蓄力1.0秒)從所有組合算出來的。在實際遊戲中確認過的分界目前只有一部分(⑥)。
- 表格的讀法:合計%低於「達到左側縮短量的最低值」時,就達不到那一段。高於「達不到左側縮短量的最高值」時,就會達到。介於兩者之間則取決於組合,由整數的合計(2・5・8・11・15・18・21・25・28・31・35・38・41・45・48・51・55・58・61・65・68・71・75・78・81・85・88・91・95・98)決定。
- 段與段之間呈 3・3・4 排列,是因為1段(2幀=0.033秒)以整數來看等於 10÷3。由於只用整數計算,會重複 3・3・4(合計10=0.1秒=3段)。出現 4 的地方是像 11→15・21→25・31→35 這樣,個位數從 1 進到 5 的位置。
- 計算上第一段是 1,但裝備最低也是 2(1.98% → 2),所以寫成 2。合計為 1 只有在只裝
1.06%時(未驗證・⑥)。
的加入方式還沒有用實測確認,因此含
的表格特別是由計算得出的預想。- 重複時有利的數值(比各自取整多+1):2.28・3.45・4.33 從2個起,5.21 從3個起,3.16 只有4個時。3.45 在4個時+2。
- 重複時不利的數值(−1):2.57・4.63・5.51 從2個起,3.75・5.80 從3個起,2.86 只有4個時。2.57・5.51 在4個時−2。
- 重複也不會改變的數值:1.98・4.04・4.92・6.09。
- 分界的組合大多可以用這些有利・不利來說明。例如 2.28×2+2.57(7.13%)會達到,但合計較高的 2.28+2.57×2(7.42%)卻達不到。
沒有重複數值的裝備
| 縮短 | 整數的合計 | 達到左側縮短量的最低值 | 達不到左側縮短量的最高值 |
|---|---|---|---|
| 0.033 | 2 | 1.98%(1.98) | —(1個就一定達到) |
| 0.066 | 5 | 4.55%(1.98+2.57) | 4.33%(4.33) |
| 0.100 | 8 | 7.20%(2.57+4.63) | 7.78%(3.45+4.33) |
| 0.133 | 11 | 10.06%(1.98+2.57+5.51 等) | 10.94%(2.28+3.45+5.21 等) |
| 0.166 | 15 | 13.81%(1.98+2.57+3.75+5.51 等) | 15.27%(2.28+3.45+4.33+5.21) |
| 0.200 | 18 | 16.46%(2.57+3.75+4.63+5.51) | 17.91%(2.28+4.33+5.21+6.09 等) |
| 0.233 | 21 | 19.69%(3.75+4.63+5.51+5.80) | 20.55%(3.45+5.21+5.80+6.09 等) |
| 0.266 | 25 | 只靠裝備達不到 | — |
有重複數值的裝備(有重複就代表裝備有2個以上,因此 0.033 一定會達到)
| 縮短 | 整數的合計 | 達到左側縮短量的最低值 | 達不到左側縮短量的最高值 |
|---|---|---|---|
| 0.066 | 5 | 4.56%(2.28×2) | 3.96%(1.98×2) |
| 0.100 | 8 | 7.13%(2.28×2+2.57) | 7.42%(2.28+2.57×2) |
| 0.133 | 11 | 9.99%(2.28×2+2.57+2.86) | 10.87%(2.28+2.57×2+3.45) |
| 0.166 | 15 | 13.80%(2.57+2.86×2+5.51) | 14.99%(2.28+3.45+4.63×2) |
| 0.200 | 18 | 16.74%(2.57+4.33×2+5.51) | 18.20%(3.45+4.33+5.21×2) |
| 0.233 | 21 | 19.68%(2.57+5.51+5.80×2) | 20.85%(3.45+5.80×3) |
| 0.266 | 25 | 只靠裝備達不到 | — |
含
(合計%包含
2.12%)
| 縮短 | 整數的合計 | 達到左側縮短量的最低值 | 達不到左側縮短量的最高值 |
|---|---|---|---|
| 0.033 | 2 | 2.12%(只有 | — |
| 0.066 | 5 | 4.69%(2.57+ | 4.40%(2.28+ |
| 0.100 | 8 | 7.55%(2.57+2.86+ | 7.85%(2.28+3.45+ |
| 0.133 | 11 | 10.20%(2.57+5.51+ | 11.01%(2.28+3.16+3.45+ |
| 0.166 | 15 | 13.88%(2.28×2+2.57+4.63+ | 15.34%(2.28+3.16+3.45+4.33+ |
| 0.200 | 18 | 16.81%(1.98+2.57+4.63+5.51+ | 18.27%(2.28+3.45+4.33+6.09+ |
| 0.233 | 21 | 19.75%(2.57+3.75+5.51+5.80+ | 21.20%(3.45+4.33+5.21+6.09+ |
| 0.266 | 25 | 23.86%(4.63+5.51+5.80×2+ | 24.73%(5.21+5.80×3+ |
蓄力速度也會影響爆裂進度的累積速度(爆裂速度)。爆裂速度的原理整理在 爆裂速度 + 規格。
5. FPS 30 與 60 的差異
各頁面的 FPS 按鈕是用來配合遊戲的 FPS 設定。設為 60 時,以下兩點會改變(蓄力時間與換彈時間不變)。
- AR・SMG・SG 的攻擊間隔與 MG 預熱後的間隔縮短 1 幀(例:AR 每秒 10 發 → 12 發)。
- 攻擊速度▲的捨入刻度由 2 幀變為 1 幀。
蓄力時間不變這一點,也已在射擊場(FPS 60)確認。以與競技場相同的角色・相同的裝備,梅登:冰玫瑰 4.92%+2.57% 縮短 6 幀,特蕾娜 2.28%+3.45%+1.98% 縮短 4 幀(若以 1 幀為刻度,梅登:冰玫瑰應為 5 幀)。
Arena EX-S 與 Coop 固定為 FPS 30。預設值為 Solo Raid・Union Raid・Tribe Tower・Interception 是 60,Solo Raid Museum・Story 是 30。
即使在 FPS 30 的頁面,時間也以 1 秒=60 幀(1 幀=約 0.0167 秒)計算。計算結果中顯示的「◯f」也相同。理由有 3 個。
- 實測是將 60fps 的錄影 1 幀 1 幀地計數。用同一把尺計算,就能直接比較計算與實測。
- 以 30 計算會出現小數。SG 的射擊間隔為 41 幀(以 30 計算為 20.5)。因此即使在 FPS 30 的頁面,也可能出現奇數幀。
- 以 60 計算,FPS 30 的動作與 FPS 60 的動作(如 AR 的攻擊間隔 5 幀)都能以整數表示。第 4 節的蓄力計算也會成為「四捨五入,若為奇數則加 1」的簡單形式。
6. 與實測的比對
本工具的計算會與實際遊戲中測得的數值比對確認。傷害是在射擊場統一條件(敵人防禦力、Buff 等)後顯示的數值,速度則是從 60fps 錄影數出的幀數(錄影中常有 1~2 幀的誤差,因此是多次測量的平均)。
尚未一致的部分也照實列出(速度各列為 2026-10-10 時點)。
| 項目 | 與實測的比對 |
|---|---|
| 傷害・恢復量 | 實際遊戲顯示的數值 個(驗證 件)中, 個一致到個位數,整體誤差也在 % 以內 |
| 蓄力速度(RL・SR) | 在競技場測得的 45 種(裝備選項 1 個・併用魔方・多個選項・含技能)與在射擊場(FPS 60)測得的 2 種全部一致(2026-10-10 重新制定了捨入方式) |
| 攻擊速度(AR・SMG・SG・MG) | 在競技場(FPS 30)測得的 6 個點(攻擊速度▲ 0%~88.32%)全部一致。在射擊場(FPS 60)仍有不到 1 幀的差距(平均),正在調查 |
| 最大裝彈數 | 實測 3 種(裝備選項・技能・魔方・▲與▼同時)全部一致 |
| 換彈速度 | 沒有換彈速度▲時,AR 一致、SR 相差 3 幀(0.05 秒)。有▲時實測較長(74.04% 時約 0.3 秒),正在重新檢討計算 |
實測紀錄(圖片與表格)整理在計算頁面的 Debug(支援者專用)中。每當收到新的實測都會比對,不一致的部分會調查原因並修正計算。
7. 常見問題
Q. 應該使用哪個傷害計算器?
請使用與所玩內容同名的頁面(第 1 節的表格)。若只想快速比較競技場的爆裂速度,也可以使用 Arena EX。
Q. 為什麼與實際遊戲中的傷害不一致?
結果會因敵人的防禦力、命中率、命中核心的比例等條件而大幅改變,請設定得接近實際戰鬥。
欄位顯示「技能未實裝」的妮姬,其技能效果不會納入計算。
Q. 可以儲存編好的編隊嗎?
可以。可留在各頁面的儲存面板(儲存在此瀏覽器中・各頁面分開)。Arena EX-S 與 Arena EX 使用相同的儲存。
也可以用「儲存」按鈕,將 5 名妮姬的目前狀態傳送到角色個別頁面的 Custom(目前・理想)。
Q. 「資料更新」的日期是什麼?
這是最後更新角色、技能、採用率等資料的日期。技能會從採用率高的妮姬開始依序實裝。
相關頁面
- 爆裂速度 + 規格 — 爆裂進度與爆裂速度的原理
- Solo Raid 分數 數據 — 單人突擊的採用率與分數
- 角色一覽 — 全角色一覽與各角色頁面
Burst相同數值)











