NIKKE-S

爆裂速度 + 規格

70%

※ 本文是根據日文文章翻譯而來。圖像維持日文原樣。

1. 爆裂量表累積的基礎

1.1 一般攻擊與命中數的關係

 命中數是決定爆裂充能與 DPS 的重要要素。

 爆裂量表達到 100% 即可發動爆裂技能。
 在競技場中,命中數依武器種類甚至每位角色而定。
 特別需要注意的是火箭發射器(RL)與霰彈槍(SG)這兩類武器。

◆ 火箭發射器(RL)

 由於砲彈命中時會爆炸,因此會將掩體、屏障、誘餌一同捲入,並同時對本體造成命中。爆炸範圍依角色而異。

 自 2024 年 7 月 25 日更新後,雙持武器的特性也適用於競技場。
 由此諾雅的命中數變為 2 倍,爆裂量表的充能速度也大約自那時起提升至 2 倍。

◆ 霰彈槍(SG)

 每次射擊會發射 10 顆彈丸,亦即每次射擊可取得 10 個命中。

 以往配置於第 5 位的 SG 在戰鬥開始後會比其他位置先行射擊,因此第一發有時會少打中幾顆彈丸。
 目前已修正,所有位置的角色會同時開始射擊,因此開場射擊不再會落空。

1.2 透過技能與增益累積

 羅珊娜:包含敵我,每當有人倒下時可獲得 36.54%。
 海倫 (寶物):每次蓄滿攻擊可獲得 14.31%。
 這些固定值的加算不會受到量子方塊效果影響。

2. 基本戰鬥時的規格

2.1 武器種類的特性

 需要注意,一般 RL 的爆風常會觸及配置 3 角色的屏障。

證明 RL 爆風會觸及配置 3 屏障的驗證圖

2.2 對物件的命中

 屏障、誘餌、掩體皆無法阻擋全體爆裂。
 莉貝雷利奧與紅蓮等強力全體攻擊會直接穿透,因此無法利用這些物件來阻擋。

 同樣地,屏障、誘餌、掩體皆無法阻擋紅蓮的反彈。
 即便保有屏障與掩體,尼羅的 HP 量表仍會被削減。

 各物件的詳細數值請參考7. 物件數值詳情

2.3 目標選擇法則

 首先要注意的是,戰鬥開始前的排列順序與戰鬥開始後的排列順序不同。只有防守方的配置外觀會反轉。

 各武器的目標選擇如下。

VS 畫面上的目標關係圖

※ 此 VS 圖像功能正在新頁面實作中,但仍處於開發階段,尚未公開。

 爆裂的發動,不論防守或進攻,皆從編組畫面的左側開始發動。→ 戰鬥畫面中只有防守方從右側開始發動。

3. 計算式與特殊行為

命中數 × 每次命中產生的爆裂 % ×(量子+爆裂充能 ▲,例:瑪娜、蕾貝兒)
+ 技能影響敵人次數 × 每次命中產生的爆裂 % ×(量子+爆裂充能 ▲)
+ 技能固定供給(例:海倫 (寶物) 增加 14.31%)
= 角色的爆裂回收性能

例外:
・愛因的羽毛約為每次命中產生的爆裂 % × 約 2。
・阿妮斯:超級巨星的爆裂充能 ▲ 以技能發動者為基準,因此 Lv10 時固定值 0.084%
會在包含自己的全體友軍量表回收時點加算。推測不受量子影響。
推測也不會加算到海倫 (寶物) 或羅珊娜的固定值上。
・諾雅與諾伊斯的嘲諷會影響敵人,但不會回收爆裂量表。
・白雪公主:重型武裝的受傷 ▲ 不會回收爆裂量表。小美人魚會回收。
▶ 印象上是不伴隨傷害的減益在累積爆裂量表,但蕾雯的層數附加會累積爆裂量表。

 可在本站的 Arena EX 詳細觀察各角色的量表變化。

4. 爆裂速度的定義與單位(RL)

 此處所指的速度並非攻擊速度,而是爆裂量表累積的速度。爆裂量表基本上會在攻擊命中的瞬間累積。

 特殊例子是,豺狼會在被擊中 10 次時觸發的減益累積爆裂量表;紅蓮在反彈時造成傷害並同時累積爆裂量表。

4.1 3RL/4RL 是什麼

 國內外廣泛常用的單位是 RL(火箭發射器的縮寫)

 1RL 約為 1.216 秒~1.250 秒。以此火箭發射器的命中為基準,亦可判定其他武器的爆裂充能速度。

 在競技場中,爆裂發動過慢往往會不利。
 反之,若要活用布蘭兒的不屈等,刻意延後爆裂發動有時反而能取得優勢。

 即使是同樣的武器,可獲得的爆裂速度也各不相同。想簡單瞭解詳情,可參考各工具下方的速度表。
 亦可於 Arena EX 選擇角色並透過圖表觀察。

 活用方式上,掌握對方與自己的速度,便能判斷決定勝負的關鍵技能是否能來得及。
 例如可將紅蓮的一閃打在對方諾雅之前,或在對方爆裂 3 命中前發動己方的牡丹以撐住。
 是相當直接影響勝負的知識。

 應用上,亦可透過嚴選火箭發射器的充能速度或裝備量子方塊來改變速度。

4.2 競技場中的動作縮短

 火箭發射器與狙擊槍的攻擊間隔比一般戰鬥略快。
 
推測這是因為以 SD 角色作戰,動作時間因此縮短所致。

一般戰鬥的愛麗絲(3D 模型) 競技場的愛麗絲(SD/2D 模型)

5. 發動與套用的時間差

 大多數角色在發動爆裂後約 0.1 秒後技能效果才會套用。
 
此時間差也可在 Arena EX 的圖表中確認。隨著驗證持續進行,各角色的技能效果套用時點將會更加精確。

5.1 爆裂發動的延遲

 每次爆裂之間都有少許停頓。與一般戰鬥不同,競技場為完全 Auto 戰鬥,
 無法以連按按鈕的方式加快爆裂發動。

 已測量大致時間並反映於各項工具中。

 掌握此時間具有以下優點。

 將每次爆裂的時間差與速度資訊,搭配充能速度與量子方塊組合運用,可拓展戰略的廣度。

5.2 技能套用的延遲

 顯示時間差的具體現象有以下案例被觀察到。

6. 戰力數值減益的規格

 在競技場中,編組之間的戰力差距超過 15.4% 時,戰力較低的一方會受到減益。
 
此減益會在戰力差距超過 15.4% 的瞬間,數值突然降低約 20%,
 戰力差距擴大至 20%、30% 後,最終據說可達 90%

邊界線計算式

只要超過 對方戰力 × 0.846 即可(可迴避減益)

例:
對方戰力:145,267
對方戰力×0.846=122,895.882
此時
自身戰力:122,897:無戰力減益
自身戰力:122,894:有戰力減益

※ 並非合計戰力,而是依對戰的每組編組分別計算。
 
特殊競技場排行榜中顯示的 3 組合計數值,與戰力減益判定毫無關聯。

 適用的對戰內容如下。

活用範例

 由於此減益對對手亦會切實套用,因此在特殊競技場可將自身戰力高的編組對上戰力最低的對手編組,
 藉此有利地推進戰鬥。

 反之,防守時將三組編組的戰力安排為不會過低較為穩妥。
 若戰力過低而觸發減益,即便嚴選攻擊力的羅珊娜打出 Critical 也可能無法擊敗對手。

Arena EX 計算機third 計算機

7. 物件數值詳情

 屏障、誘餌、掩體的數值比較如下。

種類 防禦力 屬性有利碼 暴擊 全體爆裂
屏障 0 不適用 會發生 無法阻擋(穿透)
誘餌 受防禦方塊增益影響 不適用 會發生 無法阻擋(穿透)
掩體 取決於 NIKKE 等級 不適用 會發生 無法阻擋(穿透)

屏障

 屏障的防禦力為 0。有利碼不適用。會發生暴擊。

屏障屬性碼驗證圖

誘餌

 誘餌不會受到技能傷害減免,也不會受到方塊傷害減免影響。
 
不過防禦方塊會生效。與屏障相同,有利碼不適用。會發生暴擊。
 例:發動減免後萊伊本人受到 33095 傷害,誘餌則為未套用減免的數值的 1.5 倍。

誘餌傷害減免驗證圖

掩體

 掩體的 HP 與防禦力依 NIKKE 的等級而定。與職業或屬性無關,可由其受到相同傷害確認。
 即使提升 NIKKE 的 HP 或防禦力,掩體的基礎數值並不會提升。會發生暴擊。

掩體狀態驗證圖
本文的計算結果將陸續更新,以與 Arena EX 的模擬數值保持一致。

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